Videospill sandkasse og dets potensielle pedagogisk bruk

Videospill sandkasse og dets potensielle pedagogisk bruk / psykologi

Videospill sandkasse som den velkjente Minecraft Ikke bare har de vært et sant fenomen i verden av YouTube: De har også et viktig pedagogisk potensial.

I denne artikkelen vil vi utforske det brede spekteret av pedagogiske muligheter som presenteres.

Foredragene: spill i ekte miljøer

bevis på at spillet har vært en del av menneskets kultur fra dens første opprinnelse og i alle kulturer og samfunn (Gértrudix kvarter og Gértrudix Barrio, 2013), som danner et element av interaktivitet mellom ungdom og voksne, gjennom hvilken det har de har blitt utdannet og har lært.

Gjennom århundrene, spillet har endret seg samtidig som alle de forskjellige kulturer og samfunn har gjort det, tilpasse seg de materielle og kulturelle egenskapene til disse og vedta svært heterogene typer og typer blant dem.

For å gi et illustrerende eksempel, et par tiår siden, de fleste seniorer vokste opp i et landlig miljø der spill som involverer beitende dyr som kveg eller sauer, fordi ofte ikke har praktisk talt av ethvert objekt som skal spille en del av vanlige gjenstander, dyr og fantasi. Gjennom årene og ankomsten av industrialisering og masseproduksjon gikk ungdommer fra å leke med vanlige gjenstander for å leke med dukker og leker, som senere introduserte små elektroniske elementer som produserte lyder eller små bevegelser.

I dag, takket være den sterke utviklingen av ny informasjons- og kommunikasjonsteknologi (heretter IKT-anrop), metoder og verktøy for spillet har utviklet seg til å tilpasse seg denne nye epoken, som de har gjort under passering av de forrige århundrene. Dette betyr at mennesket utvikler seg og alle elementene som omgir det gjør det også; Derfor må vi forstå at unge mennesker i denne nye æra er vant til å eksistere og vokse ved hjelp av IKT.

Ankomsten av det pedagogiske videospillet

Et grunnleggende spillelement for unge mennesker i dag er videospill. Som det skjedde i tradisjonelle spillmoduser, kan vi også utdanne dem gjennom dette nye verktøyet (som i økende grad følges og brukes), foruten å fremme den autonome undervisningen av svært variert innhold og noen ganger, av betydelig kompleksitet.

Sandkassen type videospill

Innenfor det brede spekter av sjangre av videospill, som alle kan tilby ulike måter å lære og forbedre kognitive evner, det er en sjanger som skiller seg ut blant alle på grunn av de mange mulighetene som kan tilby: videospill sandbokstype.

Dette spillet sjangeren er kjent for å tilby sine spillere en åpen store muligheter for endring og etablering av miljøet, samt følge en ikke-lineær tomt, som ofte er rettet setter spilleren selv, og dermed gjør ham muligheten til å fremme verden sin kreativitet, oppmuntrende selvfortelling og bygging av historier og erfaringer. Hvis denne cocktailen blir lagt til den sosiale delen som vanligvis inneholder, Denne typen videospill blir et godt verktøy for å oppmuntre til læring, kreativitet og selvsagt morsomt.

Grensene er satt av seg selv

Under dette nye perspektivet gir vi oss denne sjangeren av videospill hvor grensene er satt av brukerens fantasi, Nye mulige bruksområder av disse oppstår i utdanning og undervisning både utenfor og inne i klasserommet, og dermed gi opphav til eksperimenter utført av kommunene lærere som bruker et videospill sandkasse sjangeren, kalt Minecraft, i skolen, for å lage og demonstrere fordelene som genereres ved bruk av disse programmene.

Et godt eksempel på bruk av Minecraft i klasserommet er utført av Sarah Kaviar, som i 2013 holdt en konferanse i Progressive Education Network hvor han var et prosjekt gjennomført med studenter fra humaniora fag. I dette spillet ble det brukt til å gjenskape steder for tilbedelse i verden og deretter lage flere spill der de demonstrerte sin kunnskap om disse stedene; gi svært tilfredsstillende resultater når det gjelder studentopplæring.

Virkningen av dette sandkassettspillet er av en slik størrelse at det er et omfattende samfunn, både i Spania og i utlandet, det er dedikert til å studere og implementere Minecraft i klasserommet å fremme studenters involvering i læringen av bestemt innhold og i å fremme kreativitet og autonom læring.

Utdanning og underholdning går hånd i hånd

Etter studiet av bruken av videospill for disse formål, er begrepet født edutainment (Gértrudix Quarter og Gértrudix Barrio, 2013), frukt av unionen av ordet "utdanning" (utdanning) og "underholdning" (underholdning), hvor det har vært flere studier som har vist gode resultater oppnådd med pedagogisk bruk av digitale nedslående miljøer, det vil si sandbox-type videospill, som i ordene Sorathia and Servidio (2012): "gir et sted for den empiriske anvendelsen av konstruktivistisk teori".

Resultatene av disse undersøkelsene inkluderer kvaliteten på læringsprosessen, fordi det lar elevene få ulike perspektiver på fenomener og oppleve flere situasjoner der de tilegne seg ferdigheter lett omsettelige til det virkelige liv (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp og O'Driscoll, 2010). Disse pedagogiske programmer er gjort mulig av den ikke-linearitet av denne sjangeren av spill, noe som gjør det lettere for læreren eller treneren tilpasning og utforming av målene i spillet for å produsere en erfaring og moro til studentene.

Utover klasserommene

Til tross for den mulige bruksområder som lærere kan og gjør i mange områder av verden, er pedagogisk bruk av video spill som Minecraft sandkasse ikke begrenset utelukkende til miljøet i et klasserom under oppsyn av en voksen. Faktisk, den enkle og tilsynelatende lekne bruken av disse videospillene har et sterkt pedagogisk potensial hos unge mennesker, siden i de fleste tilfeller, innholdet i disse spillene, og de mulighetene det gir, vanligvis svært aktuelt for det virkelige liv, slik at det som ved første øyekast kan virke enkelt spill, kan det bli en overraskende pedagogisk erfaring.

I tillegg, både direkte og indirekte, Spilleren vil bli tvunget til å bruke fantasien og dermed trene sin kreativitet, som bør være et topp prioritetselement i grunnskolen.

En annen stor fordel som involverer bruk av dataspill sandkasse sjangeren er at de aller fleste av dem er ofte ledsaget av et stort fellesskap av online-spillere som fremmer gjennom kompliserte koder for oppførsel, prososial aktivitet og følelse av inkludering uansett hva de er de sosioøkonomiske forskjellene mellom spillerne; på en måte som de ender opp, verdt uttrykket: "simulatorer av den gode borgeren", og bidrar til en ekstraverdi til den pedagogiske erfaringen som følger av bruken.

Bibliografiske referanser:

  • Aldrich, C. (2009). Lære på nettet med spill, simuleringer og virtuelle verdener: Strategier for online instruksjon. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive Grensesnitt for engasjement og læring". Science, bind 323, s. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. og Gértrudix Barrio, F. (2013). Lær ved å spille. Åpne fordybende verdener som læringsplasser for unge mennesker. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Læring i 3D: Legge til en ny dimensjon for bedriftslæring og samarbeid. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Bruke Minecraft i klasserommet. Progressive Education Network National Conference: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Læring og erfaring: Undervisning Tosial Interaksjon & Edutainment". Proceia - samfunns- og adferdsevitenskap, vol. 64, s. 265-274.