Gjør videospill oss voldelige?
I mange år har media presset rykten om at videospill med voldelige temaer representerer en svært viktig risikofaktor i utviklingen av atferd av samme natur hos unge mennesker..
Selv om en stund ble det antydet at RPGer var veldig farlige verktøy fordi deres spillere faktisk kunne tro på tegnet de spilte.
Videogames: gjør de oss mer voldelige eller aggressive?
Tilbake på våren 2000 myrdet en 16 år gammel gutt brorsmor foreldrene hans og hans ni år gamle søster med en katana og ble etter hans handlinger kalt "Katanaens morder". Til tross for kriminalitetens alvor, det som gjorde det enormt media, var at media for en stund hevdet at morderen hadde begått sine handlinger som han var sterkt påvirket av Squall, hovedperson i videogameset Final Fantasy VIII, som førte mange til å stigmatisere videospill og rollespill.
Denne artikkelen vil ikke fokusere på hvordan media forvrenger informasjon eller om den reaktansen som samfunnet viser i lys av den teknologiske forandringen som videospill har bragt. Teksten fokuserer på finn ut sannheten bak binomial vold-videospill for å bli kvitt sosiale fordommer og vise den sanne korrelasjonen.
Virkeligheten av konsekvensene av voldelige videospill
Virkeligheten i saken i dag er usikker på grunn av mangel på studier i denne forbindelse. Imidlertid støtter beviset hovedsakelig at videospill ikke er skyldige i å produsere voldelig oppførsel hos sine spillere, utover hva en voldelig film eller en forbrytelsesroman kan produsere.
Sannheten er at i løpet av årene, mengden videospill med voldelig innhold har økt, så vel som eksplisitt og realisme av dem. Men det er enda mer sant at voldnivået blant unge har blitt betydelig redusert, i sin tur (C.J. Ferguson, 2010). Til tross for dette argumentet, som for mange ville være svært opplysende om virkeligheten av involvering av videospill i ungdomsvold, er det forfattere som forsøker å demonstrere motsatt, som det er tilfellet med Anderson (2004), som publiserte en gjennomgang av Flere artikler der han konkluderte med at etter hvert som flere studier utføres i forhold til vold og videospill, er forholdet mellom dem tydeligere.
Studier for enhver smak
På den annen side sier andre studier utført av forskningsmiljøet at forholdet mellom videospill og vold er svært overdrevet på daglig basis, slik det er tilfelle av Tear og Nielsen (2003) som gjennomførte tre eksperimenter som forsøkte å bevise at videospill de reduserte prosocial oppførsel eller med andre ord utførelsen av sosialt aksepterte handlinger, og oppnådde resultater som nektet deres hypotese. Et annet eksempel på en lignende studie ble utført av Parker et al. (2013) som forsøkte å demonstrere sin hypotese at videospill og tv var sterke prediktorer for atferdsproblemer og hvor de oppdaget at dette ikke er tilfellet når det gjelder videospill.
Som vi ser, Det er en sterk polaritet når det gjelder volden som genereres av videospill.. Denne polariseringen er bygget på grunnlag av differansen av resultatene vist i de ulike studiene som ble utført på vold-videogame-forholdet, noe som i stor grad kunne forklares av begrensningene for slike studier, og som vi vil kommentere nedenfor..
Årsaker til polaritet i studien av vold-videogame forholdet
Hovedfeilen som resultatene i studiene som er ansvarlige for å vurdere forholdet mellom videospill med voldelig innhold og vold vist av unge, har for det meste den store vanskeligheten med å objektivere denne typen forskning (CJ Ferguson, 2010).
Å måle våldsnivået er ikke en lett oppgave, og faktisk er mange standardiserte tiltak av vold i sannhetens øyeblikk ikke korrelert på en positiv måte med ekte aggressiv atferd, noe som i mange tilfeller gir en del av resultatene oppnådd er ikke ett hundre prosent sant. I tillegg til dette, lDessverre er videospill for øyeblikket ikke et studieobjekt som interesserer store masser av forskere, slik at en stor del av disse studiene er detaljerte studier, med lave ressurser, og derfor klarer bare en liten del av dem å bli publisert i magasiner eller bredt spredte medier. Til dette skal det legges til at vanligvis ikke virkningen av tredje variabler som kjønn, genetikk, sosial kontekst, etc., settes vanligvis i betraktning..
Men den mest ødeleggende og alvorlige av disse begrensningene, er det absolutt den tilsynelatende innsats gjennom mange forfattere å forverre resultatene, overdriver eller utelate de som er motstridende, så å se publisert sin studie og gjør en bjørnetjeneste til samfunn av forskere og utvikling av videospill.
Psycogamings syn på saken
Vår visjon om forholdet mellom vold og videospill er tydelig. Vår opplæring og erfaring gjør at vi ser at dette forholdet ikke korrelerer betydelig, å være en faktor med lav innvirkning og alltid ta hensyn til summen av andre faktorer som er mye mer seriøse som det sosialkulturelle nivået eller tilstedeværelsen av vold i familien.
I tillegg tror vi sterkt takket være forskning som Barlett et al. (2009) eller den tidligere nevnte Ferguson (2010) og erfaring, er videospill kraftige pedagogiske verktøy som er i stand til å bli brukt på riktig måte, for å forbedre og forbedre kognitive evner som kreativitet, oppmerksomhet, konsentrasjon og rom-visuell ytelse, blant annet. I tillegg er de selvsagt meget effektive fritidsverktøy og en alternativ metode for å lese og tenke på unge mennesker som i dag er sterkt forankret i teknologi.
Bibliografiske referanser:
- Anderson, C.A. (2004). En oppdatering om effekten av å spille voldelige dataspill. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Barlett, P.C .; Vowels, L.C .; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Effekten av voldelige og ikke-voldelige dataspill på kognitiv ytelse. Datamaskiner i menneskelig adferd. Bind 25, 96-102.
- Ferguson, C.J. (2010). Blazing Angels eller Resident Evil? Kan voldelige videospill være en styrke for godt? Gjennomgang av generell psykologi. APA. Bind 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). TV og elektroniske spill spår barns psykososiale tilpasning? Longitudinal forskning ved hjelp av UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
- Tear, M.J. og Nielsen, M. (2013). Manglende evne til å demonstrere at spille voldelige videospill reduserer prososial atferd. PLOS ONE. Bind 8 (7), 1-7.