Kjønn og videospill, virtuelle stereotyper
Stereotyper er plassert i hvert hjørne av vårt daglige liv. De er til stede i mange av TV-serier og programmer vi forbruker, bladerne vi leser, butikkvinduene hvor vi ser og selvfølgelig i videospillene vi spiller.
Spille er en sunn hobby som er forbundet med flere fordeler. Videospill foster fantasi og kreativitet og er i stand til å redusere angst, trening toleranse for frustrasjon og forbedre oppmerksomheten blant mange andre fordeler.
Videospill kan være et flott pedagogisk verktøy. For eksempel kan vi trene beslutningstaking eller løse komplekse problemer. Vi kan imidlertid også lære om rase- eller kjønnsstereotyper. Nesten uten å innse materialet vi bruker, påvirker oss, og vi må være oppmerksomme på dette for å ha en kritisk holdning til det vi ser for å kreve mer egalitært innhold.
De spiller, de spiller
Verden av dataspill, med invasjonen av teknologi, er allerede en del av det internasjonale markedet. Det regnes som den første industrien av audiovisuell og interaktiv fritid, som overgår andre, for eksempel kino. Mange menn, kvinner, barn og voksne spiller vanligvis videospill.
Denne bransjen har tradisjonelt blitt merket som utelukkende hann. Mange mennesker har ideen om at videospill er bare en manns ting, men dette er ikke sant. Både kvinner og menn forbruker videospill.
Den spanske sammenslutningen av videospill (AEVI) tilbyr data om hvordan man spiller og hvordan er spilleren i Spania. Ifølge sine rapporter erklærer 40% av befolkningen at de er spillere, dette tilsvarer ca 15 millioner mennesker. I Spania er 53% av videospillbrukerne menn og 47% er kvinner.
Virtuelle stereotyper
kvinne
For tiden i denne sektoren er kvinner fortsatt underrepresentert siden kvinnelige tegn er svært dårligere enn mannen. Til dette legges det til at når kvinnen ser ut, tolker hun vanligvis mer passive og sekundære roller enn menn.
Dessverre er det mange sexistiske kvinnelige stereotyper som vi kan observere i videospill. Små klær, spektakulær skjønnhet, overdimensjonerte proporsjoner, passiv, avhengig eller forførende holdning er svært vanlige egenskaper hos kvinner som ser ut i videospill.
I de senere år har det vært fremskritt. Begynn å dukke opp kvinnelige tegn som spiller ledende roller og som har en aktiv holdning. Fysisk begynner du også å se en endring, noen kvinner er representert mer realistisk, mindre overdimensjonert og med drakter designet ikke bare for å markere de feminine attributter.
mann
Selv om sexisme og stereotyper er mye mer slående og hyppige i det kvinnelige kjønn, er sannheten at menn heller ikke blir kvitt dem heller. Mange tegn opprettholder uvirkelige maskulin stereotyper som gjør en misforståelse mot målet om å oppnå mindre stereotype og sexistiske videospill.
Mannlige stereotyper er også tydelige i en rekke videogames. Mannlig representasjon er hyppig som et aktivt, dominerende emne og av overdreven styrke og mot. I mange tilfeller er de fysisk karakterisert med overmenneskelige muskler og modellskjønnhet.
I de mannlige tegnene har man også sett en positiv utvikling når de representerer dem. Som hos kvinner har mange tegn normalisert, deres dimensjoner er mer realistiske og deres personlighet har blitt nyansert, noe som gir dem rikere og mer varierte egenskaper.
Videogames har en fantasiedel
Vi må ikke glemme at dataspill er fiksjon. Akkurat som bøker og filmer forteller en historie der hovedpersonene, med sine forskjellige egenskaper, blir levende. Disse materialene tillater oss å fantasere og gjenskape oss i andre virkeligheter som vi ikke ellers kunne oppleve.
Vi må være oppmerksomme på at videospill har en fantasiedel og at mange tegn eller elementer er en del av det. Tegnene er ikke ekte, og i konstruksjonen er det viktig at spilleren føler seg lyst, empati eller beundring for dem.
Materialet vi bruker påvirker oss, men det bestemmer ikke vår sluttadferd, hvorav bare vi er ansvarlige. Folk er aktive fag, som observerer, reflekterer og bestemmer seg. Derfor har spilleren ansvaret for å skille spillet og fantasien fra virkeligheten og handle tilsvarende.
Felles ansvar
Du har aldri sett mynter med bare ett ansikt. Ansvaret i forhold til videospill og stereotyper er todelt. Både selskaper og spilleren har en viktig rolle, og begge må spille sin rolle på best mulig måte.
Som vi tidligere har sagt, er forbrukerne av videospill ikke passive fag. Spillere må være kritiske for hva de forbruker og krever mer like innhold. Gjennom kjøp og felles meninger har forbrukerne mulighet til å påvirke markedet i en eller annen retning.
For barn er det de voksne som deler dette ansvaret. Alle videospill har signalisert indikasjoner på alder og innhold, denne informasjonen kalles PEGI. Det er den voksnes plikt å ta ansvar for materialet som barnet bruker, siden sistnevnte er mer utsatt for innholdet.
Videospillfirmaene har det siste ansvaret for å tilpasse innholdet til de sosiale kravene. Nåværende samfunn krever mer egalitære innhold og karakterer vekk fra visse stereotyper, og selskaper bør ikke være fremmede for en slik forespørsel.
Går mot likestilling
Alle som er en hyppig spiller, forstår at videospill ikke bare er underholdning. Som en bok eller en god film, får mange av dem historien du blir fanget, og en rekke følelser blir vekket.
Innholdet som vi bruker, som filmer, serier eller videospill, påvirker oss, selv om de ikke bestemmer oss. Selv om det er personen som har det ultimate ansvaret over sine tanker eller handlinger, er menneskene ikke fremmede for det miljøet vi lever i.
Vi må bevege oss mot mer like innhold og unnslippe skadelige stereotyper for både menn og kvinner. Videospill er et flott verktøy for å formidle mer realistiske og passende modeller som gjenspeiler det mangfoldige samfunnet vi lever i og likestillingen vi ønsker å oppnå.
Spillet er også terapi. Spillet er en kilde til fysisk og følelsesmessig velvære. Det fungerer som en katalysator for konflikt og bidrar til å overvinne frykt. Spillet er også terapi. Les mer "