Sannheten bak klichéene og myter om videospill
Videospillene og tiden som er investert i å spille dem, er et tema som har stor bekymring for foreldrene til barn og ungdom i dag.
Det er en reell økning i forbruket av videospill i Spania og rundt om i verden, som skaper en kraftig stressor faktor i foreldre (og voksne generelt) på grunn av stigma av samfunnet mot denne type fritid.
Anbefalt artikkel: "Gjør videospill oss voldelige?"
I tillegg, med fremveksten av spillindustrien og er stadig stor popularitet grenen av elektroniske eller "e-Sports" sport, er kritikk av denne sektoren blir vanskeligere og i noen tilfeller mer radikal. Dette gir en sterk alarm hos foreldrene bekymret for kjærligheten til barna sine, som vil gjøre dem mer oppmerksom på den informasjonen som passer godt med sine fordommer, resultatet av frykt for mulig skade på sine avkom.
Videospill og avhengighet
Den viktigste alarmfaktoren til disse foreldrene er muligens avhengighetsfaktoren. Vanligvis spillere har en tendens til å bruke mye ledig tid til dem, noe som skaper en sterk følelse av misnøye fra foreldre, samt å bli anklaget på mange anledninger, som avhengige av dataspill.
Det er sant at videospill kan være en avhengighet, men på samme måte, Hobbyen med å dyrke kroppen i treningsstudioet kan også være for eksempel. Sannheten er at mennesket har kraft til å være avhengige av mange typer hobbyer, og her er vendepunktet utdanning, måten de regulerer ønsket om å spille.
Vite mer: "Åtte viktige psykologiske aspekter ved videospill"
Data og analyse
For å belyse temaet dataspill og prøver å avverge frykt, ønsker vi å sitere resultatene av en interessant studie utført av eksploderte, Masferrer og Aguirre i 2001 hvor de gjort en grundig undersøkelse med 321 personer i alderen mellom 13 og 33. i denne studien sammenlignet vi personlighetstrekk, atferd i hverdagen og noen kognitive variabler mellom to prøver, hvorav den ene hadde en kontinuerlig, regelmessig og rikelig bruk av dataspill, mens En annen prøve viste totalt fravær i bruken av videospill.
Til tross for at argumenter mye brukt for misbilligende bruk av dataspill, resultatene av denne studien viste tydelig at fortsatt og regelmessig bruk av dataspill utgjør ingen vesentlig endring i forhold til de som ikke brukes i områder som skole justering, akademisk prestasjon, klima og familie tilpasning, forbruk av giftige stoffer, fysiske problemer som fedme eller hodepine, barnas psykologiske bakgrunn eller sosiale aktiviteter.
Også i kliniske variabler som personlighet mønstre, aggresjon, selvsikkerhet eller kliniske symptomer og syndromer, Det var heller ingen signifikante forskjeller i forhold til ikke-gruppens gruppe (Exploded, Masferrer & Aguirre, 2001).
Fordelene med å spille videospillkonsoller
Videospill er ikke bare skurkene som noen ganger selger oss media, men gir også kognitive fordeler
Som vi så i ett av mange eksempler viser empiriske bevis for at kontinuerlig og regelmessig bruk av dataspill utgjør ingen reell trussel mot ungdom.
Foruten ikke nå alarmerende funn, forskning på helse og videospill viser at dette er en kraftig moderne verktøy som kan gi fordeler på områder som kognisjon, følelser, motivasjon og sosial atferd.
I 2014 Granic, Lobel og Rutger gjort en større revisjon av APA (American Psychologist Association) på eksisterende litteratur viser til studier som viser fordelene med videospill på unge mennesker, særlig i de områdene nevnt ovenfor. Siden utførelsen av en analyse av hvert av områdene går utover målene i denne artikkelen, Vi vil bare nevne noen fordeler av hverandre, og etterlate disse analysene for senere publikasjoner.
1. Kognisjon
Når det gjelder kognisjon, fordelene er svært brede da de fremmer et bredt spekter av kognitive evner. I dette området har tematiske videospill en spesiell relevans skytespill fordi de krever en høy grad av oppmerksomhet og konsentrasjon, i betydelig grad øke den romlige oppløsningen i visuell prosessering, rotasjon av mentale egenskaper og behandling (Grønn & Babelier, 2012).
2. Motivasjon
I motivasjonsfeltet spiller videospill en viktig rolle siden et stort antall av disse, de opprettholder en veldig presis justering i form av "innsats-belønning" som gjør at unge mennesker til å være i stand til å utvikle sine ferdigheter gjennom innsats og bli belønnet rettferdig og tiltalende måte, og dermed generere atferd i favør av en formbare og boostable intelligens og ikke så stabil og forhåndsdefinert intelligens (Blackwell, Trzesniewski & Dweck, 2007 ).
3. Følelsesstyring
Når det gjelder de følelsesmessige fordelene, er det studier som tyder på at Noen av de mest intensivt positive følelsesmessige opplevelsene er knyttet til konteksten til videospill (McGonigal, 2011) og gitt betydningen av å oppleve positive følelser daglig, inntjeningen fra denne forutsetningen er svært viktig.
4. Samarbeid
Til slutt, på grunn av de sterke sosiale komponent videospill i dag, som belønning atferd samarbeid, støtte og hjelp, betydelige forbedringer er tydelig atferd og prososial ferdigheter spillere (Ewoldsen et al., 2012).
Videospill er ikke fiender, men allierte
Konklusjonen av all denne anmeldelsen på videospill dedikert til fedre og mødre bør være aksept av dem, av videospill som en kraftig alliert i utdanning og vekst av sine barn, kombinere dem med disiplinen og ansvaret vi krever fra dem, men at vår kampanje er avhengig av oss.
På denne måten kan vi se fordelene at dataspill kan generere eller i det minste advare alle som anklager teorier er ubegrunnet og resultatet av feilinformasjon. Videospill kan ikke skyldes problemer knyttet til ungdom.
Bibliografiske referanser:
- Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H., & Dweck, C. S. (2007). Implisitte teorier om intelligens forutsier prestasjoner over ungdomsovergang: En longitudinell studie og en intervensjon. Child Development, 78, 246-263.
- Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Langtidseffekter av bruk av videospill. Merknader om psykologi. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E., & Decoster, J. (2012). Effekt av voldelig spille videospill samarbeidende eller konkurrerende på etterfølgende kooperativ oppførsel. Cyber-psykologi, adferd og sosiale nettverk, 15, 277-280.
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). Fordelene med å spille videospill. Den amerikanske psykologen, 69 (1), 66-78.
- Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Læring, oppmerksomhetskontroll og action videospill. Nåværende biologi, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). Virkeligheten er ødelagt: Hvorfor spillene blir bedre og hvordan kan de forandre verden. New York, NY: Penguin Press.