Videospilllidelse en ny psykisk lidelse i henhold til WHO
Vår oppførsel utvikler seg samtidig som vår kultur og vårt samfunn utvikler seg, derfor er det ikke absurd å tro at roten til disse forandringene opptrer nye lidelser eller relaterte psykologiske endringer. Dette er tilfelle av videospillforstyrrelse.
For noen tiår siden var det nesten umulig å tro at et videospill kunne føre til en psykologisk lidelse. Den voksende spredning av videospill og tilgjengeligheten av disse har imidlertid forårsaket WHO selv å vurdere om dette kan være et problem for menneskets mentale og fysiske helse..
- Relatert artikkel: "Åtte viktige psykologiske aspekter i videospill"
Er videospillforstyrrelse en ny tilstand??
I desember utgav WHO en ny psykologisk tilstand som var veldig relatert til tiden: videospillforstyrrelse.
Den virkelige eksistensen av denne tilstanden, som vil bli inkludert i juli neste år i den nye utgaven av den internasjonale klassifiseringen av sykdommer (ICD-11), har blitt omtalt i forskningsbrønner. Dette er et av de første trinnene organisasjonen tar når man vurderer muligheten for at misbruk av videospill kan generere avhengighet eller psykologiske endringer.
Etter år med forskning, siden WHO har jobbet med ekspertgrupper på dette feltet siden 2005, har organisasjonen funnet det nødvendig å uttale seg i denne saken siden Avhengighet eller problemer knyttet til misbruk av videospill De blir mer og mer tilbakevendende i psykologi konsultasjoner.
WHO har rapportert at selv om det fortsatt er tidlig å avsløre fullstendig pålitelige epidemiologiske data, anslås det at antall personer som er rammet av denne lidelsen, varierer fra 1 til 10% av den generelle voksenbefolkningen.
Tilsvarende er det angitt at selv om dette er en lidelse som er mye mer knyttet til den yngre befolkningen, er dette ikke et utelukkende kriterium, så for øyeblikket vil det bli like vurdert for alle aldersgrupper.
Selv om WHO selv innrømmer det det meste av befolkningen som anser seg som en vanlig spiller, lider ikke av noen form for lidelse, Det anbefales at disse menneskene har kontroll over den tiden de bruker til denne hobbyen, da overdreven bruk av disse spillene kan forårsake uønskede effekter som for eksempel forlatelse av forpliktelser og daglige aktiviteter eller endringer i både fysisk og psykisk helse.
På samme måte oppfordres fagpersoner fra ulike helsefelt til å observere og innrømme de mulige konsekvensene som spillbransjen kan ha på barn og voksne..
- Relatert artikkel: "Addiction to videogames: symptomer, årsaker og behandling"
Hvilke funksjoner har den??
På grunn av det faktum at det er en veldig nylig lidelse som fortsatt er under utredning, har representanter for WHO avslørt at for øyeblikket vil videogamesykdom ikke ha sin egen epigraf i neste utgave av ICD-11, men dette vil ligge innenfor diagnostikken relatert til digitale spill.
Derfor, selv om det ikke har etablert en definitiv definisjon, de har beskrevet en rekke egenskaper og adferdsmønstre som er karakteristiske for denne lidelsen.
Videospilllidelse er definert som et oppførselsmønster preget av manglende kontroll over behovet for å spille, gi mer og mer prioritet til tiden som spilles av videospill som andre aktiviteter og interesser som tidligere var viktige for personen.
Denne oppførselen er definert som kontinuerlig eller tilbakevendende, etter å ha observert en eskalering av tid som er investert i videospill til tross for de negative konsekvensene av disse. Med andre ord fortsetter personen å spille til tross for de skadelige effektene som oppstår.
For at diagnostikk på denne lidelse ikke blir oppdaget, WHO advarer om at, for å bli betraktet som sådan, Dette oppførselsmønsteret må forstyrre seg betydelig på andre områder av personens liv. Derfor bør sammenhenger som arbeidskraft, utdanning, familie eller sosialt være sterkt påvirket.
- Kanskje du er interessert: "De 16 vanligste psykiske lidelsene"
Hva vil være de diagnostiske kriteriene?
For at unormal atferd relatert til bruk og misbruk av videospill skal betraktes som en lidelse eller sykdom, må følgende tre kriterier oppfylles:.
På samme måte, slik at diagnosen video spillforstyrrelse kan gjøres, problemet må påvises, i hvert fall i løpet av en periode på 12 måneder. Men WHO advarer om at i svært alvorlige tilfeller kan tiden være mye kortere.
De tre kriteriene som skal tas hensyn til når du diagnostiserer spillproblemer, er følgende.
1. Manglende kontroll
Den første av de tre kriteriene er en som fastslår at personen må være Kan ikke utøve frivillig kontroll over sin oppførsel i forhold til videospill. Dette symptomet inkluderer også manglende evne til å begrense og kontrollere hvor mye tid som spilles.
2. Prioritet til spillet
I løpet av perioden hvor lidelsen utvikler seg, øker personen prioritetsnivået til spillet. plassering tiden som er investert i å spille foran resten av forpliktelsene av personen.
3. eskalering av oppførsel
Til slutt bestemmer det tredje kriteriet at personen som er berørt av videospillforstyrrelsen må oppleve en skala i sin oppførsel, som vil fortsette å bli utført til tross for de skadelige effektene dette har på hans helsetilstand. Uansett hvilken skade det innebærer, Pasienten vil fortsette med sin oppførsel, eller han vil til og med øke den.
Har en behandling blitt definert??
Til tross for alt beskrevet ovenfor, er det neste volumet av ICD-11 hvor denne lidelsen allerede er fastlegger ikke retningslinjer for forebygging eller behandling, så det gir ikke noen form for anbefaling til familiemedlemmer, fagfolk eller institusjoner.
Men WHO understreker at innføringen av denne lidelsen er det første skrittet for organisasjoner og fagfolk å vurdere når man designer ressurser og midler for forebygging, behandling og rehabilitering av denne lidelsen.
Kritikere til introduksjonen i ICD-11
Som forventet, beslutningen fra WHO jeg har ikke kvitt kritikken av noen spesialister som anser at genereringen av en bestemt etikett for dette oppførselsmønsteret er overdreven.
Noen sektorer hevder at selv om det er en oppførsel som må tas i betraktning, kan innføringen i en diagnostisk håndbok skape forvirring blant fagfolk og slektninger til personer som bare er videospillentusiaster..
Et annet eksempel er en studie utført ved Oxford University, hvor det er fastslått at selv om barn investerer mye tid på å spille videospill, kan de i mange tilfeller kombinere denne hobbyen med resten av hans aktiviteter eller forpliktelser uten at noe av hans liv blir skadet.