Psykoterapi gjennom videospill er det effektivt?

Psykoterapi gjennom videospill er det effektivt? / Klinisk psykologi

Videospillet er en sektor i konstant utvikling og med nesten uendelige fremtidige muligheter. Mens i begynnelsen videospillene bestod av enkle koder som utførte veldig enkle kommandoer, er nåtidens nivå av rekreasjon imponerende, og likevel fortsetter det å utvikle seg i hopp og grenser.

Hvis vi legger til denne faktoren kommersialisering og den stadig mer omfattende utviklingen av Virtual Reality-produkter, har vi en veldig interessant cocktail for å begynne å produsere Videospill dedikert utelukkende til en terapeutisk praksis eller i det minste å bruke eksisterende midler til å utføre noen typer terapi under tilsyn av en behørig utdannet faglig i feltet.

Det terapeutiske potensialet i videospillet

I en tidligere artikkel snakket vi om den pedagogiske bruken som kunne ha en sjanger av videospill, med stor projeksjon, kalt sandkasse. Dette slaget har spesielt gode kvaliteter som skal brukes, også som et verktøy for å utføre terapier av forskjellige typer, for eksempel kognitive rehabiliteringsterapier.

Nøkkelelementet som denne sjangeren av videospill har, er handlingsfriheten i en verden som generelt simulerer den virkelige verden. Dette elementet forsterkes sin handling hvis vi også legger til sosiale spillfunksjoner som, for det faktum at vi fremmer det sosiale forholdet, allerede tar et terapeutisk element, som vi så i en tidligere artikkel hvor vi analyserte terapeutiske muligheter av Pokémon Go.

Kraften til virtuelle verdener i videospill

Det menneskelige sinn er i stand til utrolige bragder, og blant dem, åpner muligheten for å etablere emosjonelle og intellektuelle forbindelser med virtuelle verdener opp muligheten for en rekke terapeutiske praksis som ikke ville være mulig å gjøre hvis spillindustrien ikke ville finne på det punktet der det er.

Kapasiteten for empati at vi har som menneske tillater oss å utforske virtuelle verdener som tilbyr spill på et meget høyt nivå, spesielt hvis vi legger den innovative Virtual Reality teknikker som øker sterkt spillerens innlevelse i spillet, noe som gjør følelsen å være inne i ham er fantastisk. Dette åpner en ny mulighet til å utføre psykoterapi, slik at brukeren kan komme inn i en verden der vi etablerer de ønskede parametrene slik at deres erfaring er berikende og terapeutisk i henhold til sammenhenger.

Som et eksempel på dette, er det flere og flere eksperimenter utført med dette temaet, og Resultatene i det store flertallet av studier viser stort potensial fra videospill i terapimetoden.

Noen eksempler på videospill med terapeutisk potensial

Et godt eksempel på denne typen studier er den som ble utført av Llorens et al. (2015), hvor de utførte gruppeterapi basert på videospill hos personer som lider av en eller annen type traumatisk hjerneskade. En time i uken i seks måneder utførte denne gruppen en type terapi designet av forfatterne, og resultatene viste at det var en veldig effektiv og motiverende opplevelse siden de forbedret vesentlig selvbevissthet, sosiale ferdigheter og deres oppførsel, med tanke på at de var pasienter med traumatisk hjerneskade.

En annen interessant studie utføres av Fernandez-Aranda et al. (2015) hvor videospill ble testet som et verktøy for å utføre kognitiv atferdsterapi hos pasienter med bulimia nervosa. I denne studien ble det bevist hvordan kognitiv atferdsterapi, sammen med de såkalte alvorlige spillene, kunne være til stor hjelp i pasientens følelsesmessige deregulering. Ved bruk av begge, observert de at pasienter med bulimia nervosa led mindre abandonment og større remisjon av symptomer, både delvis og totalt, i sammenligning med kontrollgruppen som bare utførte kognitiv atferdsterapi uten støtte fra videospillet.

På den annen side, studier som Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) eller Smethhurst (2015), viser oss at videospill kan brukes av terapeuter for å forbedre pasientens innsikt og få mer grundig informasjon om personen deres, særlig i videospill Overlevelsesfrykt, første person shooters og rollespill, siden de omhandler emner som i mange tilfeller er tabu, som begravelser, død og til og med traumer. Under en terapeutisk kontekst kan nedsenking av pasienten i disse virtuelle verdenene der disse problemene behandles, gi verdifull informasjon som ellers ville være mye vanskeligere å oppnå.

Endelig er en undersøkelse utført av Sevick et al. (2016) der de utførte en type bevegelsesbehandling i øvre ekstremiteter hos pasienter med cerebral parese, ved hjelp av videospill og Microsoft Kinect-bevegelsessensoren. I denne studien observert at nivåene av motivasjon i å utføre øvelsene var betydelig høyere da de benyttet seg av denne plattformen som integrerer videospill og bevegelse, og dermed får større ytelse og muligheten for å overføre intervensjonen til pasientens hjem på grunn av høy ytelse sammenlignet med øvelsene som utføres i klinisk senter eller laboratorium.

avslutt

Som vi ser, viser resultatene av disse studiene det store verktøyet som videospill kan ha i psykoterapi og rådgivning, og dermed øke omfanget av verktøy som terapeuten kan bruke, siden, som stolenes teknikk Tom eller utstilling, De gir nye muligheter som ikke bør overses til tross for den skepsis som eksisterer i dette nye paradigmet. Alle disse studiene oppdager en ny verden i bruken av videospill for å utføre terapier og behandlinger av alle slag, så lenge bruken er overvåket av fagfolk utdannet i feltet.

Understreker viktigheten i de tidlige stadier av livet utvikling, dataspill er et verktøy med store forventninger for fremtiden, særlig hvis vi vurdere hastigheten utvikler spillindustrien og nye plattformer som går parallelt, som Reality Virtuelle eller bevegelsessensorer, som åpner enda flere muligheter, som i seg selv er veldig interessante, og som bør tas hensyn til mye mer gitt sine egenskaper.

Bibliografiske referanser:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolome, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Bruken av videospill som et komplementært terapeutisk verktøy for kognitiv atferdsterapi hos pasienter med bulimi nervosa. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, s. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Gaming horror er horror: representasjon, regulering og påvirkning i overlevelse horror videospill. J. Vis. Cult. 14, s. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., og Alcañiz, M. (2015). Videogame-basert gruppeterapi for å forbedre selvbevissthet og sosiale ferdigheter etter traumatisk hjerneskade. J. Neuroengineering Rehabil. 12, s. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Begravelser i World of Warcraft er: religion, polemisk og stiler av spill i et videospillunivers. Soc. Kompass 62, s. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Bruke Free Internet Videogames i øvre ekstremitet Motortrening for barn med cerebral parese. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Spiller død i videospill: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, s. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., og Detenber, B.H. (2015). Å revidere kjønnspreferanse for en første person shooter videospill: effekter av ikke-verbal følsomhet og kjønn på nytelse. Samhandle. Comput. 27, s. 697 - 705.