Escape rom og psykologi

Escape rom og psykologi / kultur

Escape room eller escape room er et begrep som refererer til et fasjonabelt fenomen der psykologi spiller en grunnleggende rolle. Det er et spill hvor en gruppe mennesker som er låst i et rom må finne nøkkelen til å unnslippe følger en rekke spor. For dette har det en viss tid.

I dette lekende eventyret psykologiske prosesser er kombinert med fysisk aktivitet og sosial samhørighet. I tillegg er disse typer aktiviteter et godt eksempel på hvordan samarbeid hjelper med å løse problemer som ikke kan løses (eller i det minste i en rimelig tid) hvis de utgjør en enkelt person. Med disse oppgavene gjenspeiler og realiseres det at for å fremme i vårt samfunn må vi stole på andre mennesker og samarbeide med hverandre.

"Escape-rom øker lagsamholdet og forbedrer kommunikasjonen".

Eskapisme rom eller flykte rom er i stand til å flytte oss til en parallell virkelighet som gjør oss til forskere. Vi begynte å lytte til en historie, en annen i hvert rom, det tok oss bare noen få sekunder å bli hovedpersonene i det eventyret. Så, plutselig og nesten uten å innse det, er vi med teamet vårt inne i et rom med et oppdrag: å forlate det.

Det er da spillet begynner, som er å finne en vei der ute før seksti minutter forhåndsinnstilt (normalt). Banene er overalt: under bordene, skjult i bøker, inne i skuffer med dobbel bunn, etc. Den beste måten å begynne å spille på er distribuere oppgavene blant gruppens medlemmer og skriv ned de dusinvis av ledetråder som kan være nøkkelen som vi går videre i vår prestasjon.

"Delta i et rømningsrom: Fremmende selvtillit, øk selvtillit, øk selvkritikk og fremme kreativitet".

Selv om escape spill ble opprinnelig utviklet for voksne, deltakelse av barn fra 14 år alltid lov i følge med en voksen, så det er en stor mulighet for spillere i alle aldre nyte en felles aktivitet. Foreløpig er det allerede flykte rom dedikert utelukkende til barn, med svært varierte temaer og vellykkede resultater.

"Delta i et rømningsrom: Fremmende selvtillit, øk selvtillit, øk selvkritikk og fremme kreativitet".

Opprinnelsen til rømningsrommet

Rømningsrommet har sin opprinnelse i de første spillene for PC. Som et alternativ til den lave grafiske kapasiteten til de første personlige datamaskiner, ble såkalte spill designet conversational, der, med en enkel fast bilde ble beskrevet skriftlig et opphold, en situasjon, en interaksjon med en karakter ... På slutten av hver utstilling, dukket opp flere alternativer, gjør opp alternativene tar noen beslutninger før situasjonen beskrevet . Basert på den valgte beslutningen, avledet spillet i en annen retning.

Mange av disse eventyrspill, i hovedsak, var escape spillet: du måtte ta de rette beslutningene og riktig lenket til redde livet ditt, prinsessen, rømme fra et fengsel eller drepe skurken. Disse spillene har utviklet seg over tid, og, kanskje har de også mistet sin essens under overlegenhet av de mest dynamiske og fantastiske spillene.

Men med inngangen til rekreasjonsrepertoaret av spill for mobiltelefoner, hvor brukerens moro overskrider budsjetter, grafikk, varighet eller pris; dette formatet av spillet ble gjenopprettet, som ved sin enkelhet var blitt kastet av andre støtter, som spillkonsollene. I 2008, i Japan, bor flukt spill først dukket opp, det vil si i ekte arenaer.

Escape rom og psykologi

Men det første spillrommet, som vi kjenner det nå, åpnet dørene i Budapest (Ungarn), i 2011, takket være Attila Gyurkovics. Denne ungarske opprettet et spill kjent som Parapark, hvor En gruppe mennesker måtte finne en vei ut av et rom i en begrenset periode.

For utarbeidelsen av fluktspillet, A. Gyurkovics, var basert på Flow Theory, av psykologen Mihály Csíkszentmihályi.

Flyten eller optimal opplevelse er en tilstand der personen er fullstendig absorbert i en aktivitet for sin egen nytelse og glede, hvor tiden flyr og handlinger, tanker og bevegelser lykkes hverandre. Statens strømning skjer når det er balanse mellom utfordringene i oppgaven eller aktiviteten som vi står overfor, og ferdighetene vi har tilgjengelig for denne håndteringen.

Flowteorien indikerer at hvis vi er involvert i en aktivitet for vår glede, når det er balanse mellom våre evner og utfordringene vi står overfor, går vi inn i en mental tilstand hvor alt strømmer. I det øyeblikket synes tiden å gå veldig fort og ideer kommer fram fritt i våre sinn.

"Vi vil oppnå mange ting hvis vi tror at ingenting er umulig".

-Vince Lombardi-

De er mange som sier at de har begynt å flyte ved å delta i et rømningsrom, som beskrevet i Flow-teorien om Csíkszentmihályi. På slutten av dagen snakker vi om alternative fritidsrom som har det eneste målet å ha en god tid for de deltakende aktørene, som aksepterer utfordringen. Derfor, dette er dens formål, er fluktspillene i seg selv behagelige, uansett om vi lykkes i å nå utgangen.

Faktisk klarer å unnslippe, gå gjennom en prosess der de prestasjoner som forårsaker øyeblikkelig tilfredstillelse -Finn en nøkkel til å åpne en skuff lykkes, løse et puslespill eller åpne en hengelås tilfredsstiller oss og oppmuntrer oss til å fortsette å spille, med fokus på utfordringen vi har i hånden og fjerne fra vårt sinn bekymringene knyttet til omverdenen.

"Hemmeligheten med suksess er å opprettholde et bilde av et vellykket resultat i sinnet ".

-Thoreau-

Mihaly Csikszentmihalyi, mellom kreativitet, forskning og kreativitet flyt, følelsen av at vi er i vår å vie til et prosjekt som vi liker, er saker lenge studert av psykolog Mihaly Csikszentmihalyi. Kjenn noen av de mest bemerkelsesverdige aspektene av deres forskning. Les mer "