Gjør hjernen trening videospill virkelig jobbe?

Gjør hjernen trening videospill virkelig jobbe? / Kognisjon og intelligens

I dag har videospillindustrien en hidtil uset forføringsmakt. For tjue år siden bestod målgruppen av barn (menn) og unge menn, i dag brukes de av hele familier, kvinner og til og med personer over 60 år..

Mens de faktorene som er involvert i dette voksende markedsnisjer ville gi for en annen artikkel til side, er det minst et prinsipp som kan forstås som årsak og både en konsekvens av denne åpenhet for mangfoldet av publikum: responsen fra markedet til bekymring for fysisk og psykologisk velvære, generelt sett.

Videospill Brain Training

Denne nye filosofien kan oppsummeres som: siden videospill skal utgjøre en viktig del av våre liv, som i det minste tjener til å forbedre dem. Hvis før du spiller video spillkonsollen tilsvarer abstrahering fra virkeligheten, har muren som skilt bruken av videospill og "virkeligheten" de siste årene gått fra hverandre. Denne tankegangen har ført til fremveksten av mange videospill av typen "mental gym" som gir oss muligheten til å spille mens vi forbedrer kognitive prosesser at vi er viktige i vårt daglige liv (for eksempel hastigheten for å diskriminere mellom stimuli, arbeider med flere variabler samtidig i løsningen av et problem eller vår evne til å fokusere på en oppmerksomhetsfokus og ikke distrahere oss).

Brain trening, mer enn et Nintendo-merke, har blitt nesten en sjanger av videospill. Det er ingen tilfeldighet at populariseringen av hjernetrenings videospill har gått sammen med fremveksten av Wii og Nintendo DS videospillkonsoller i løpet av 2000-tallet, å være begge de store ansvarlige for åpningen av videogame markedet mot en profil av potensielle kunder mye mer variert.

Kunden er hele verden

I 2006 oppstod det bestselgende videospillet Brain Training in Europe i Europa. Dr. Kawashima for Nintendo DS. Det kan betraktes som noe som leder av listen over serien Training, en franchise opprettet av Nintendo, hvis sentrale akse var læring og forbedring av kognitive ferdigheter. Kort tid etter oppstod WiiFit-serien med en perifer enhet som ligner en skala som brukes til å praktisere postural og bevegelsesøvelser relatert til yoga, aerobic og andre disipliner. Mottak av WiiFit av forbrukere var også mer enn positiv.

Lokke videospill hjernen trening som et verktøy for "mental gymnastikk" for hjernen vår er klar: muligheten til å opprette egendefinerte programmer som hver aktivitet fungerer en bestemt kognitiv funksjon, rask tilgang til slike aktiviteter uten å måtte gå utenfor hjemme og selvfølgelig den morsomme faktoren. På vegne av videospillutvikling selskaper, I tillegg tillater denne typen produkt at de får tilgang til et stort antall kunder med høy innkjøpskraft, utover en profil av hardcore gamer som hver gang krever en klasse av videojuegos mer estetisk attraktive og med større produksjonskostnader. Men vi må spørre oss selv i hvilken grad det vises hvis de virkelig jobber.

skepsis

Sannheten er at effektiviteten til denne typen videospill når det blir bedre ytelsen av kognitive funksjoner er mer enn satt i tvil. Det ser ut til at det generelt er få studier som tilskriver en bedre kognitiv ytelse til fortsatt bruk av denne typen videospill. I tilfeller der en statistisk signifikant tendens til forbedring av kognitive evner har blitt sett, har dette vært ganske beskjeden.

Blant årsakene som hindrer måling av mulige kognitive forbedringer, er det faktum at en forbedring i ytelsen når man løser problemene som stilles av videospillet, ikke må medføre en forbedring i ytelsen før problemene før hvilket vi møter hverandre på en daglig basis. Det er den tilpasning og forbedre til vanskelighetsgrader som utgjøres av spillet trenger ikke kunne generaliseres til andre områder av livet vårt: hvis jeg går raskere når reagere på en bevæpnet mann som vises bak noen trefat, kan denne forbedringen skyldes jeg har lært mønstre av utseendet fiendene i spillet, til å anerkjenne gjemmesteder hvor det er statistisk mer sannsynlig en bevæpnet mann vises, eller bare mine adrenalinnivå blir automatisk påvirket ved ganske enkelt å starte et spill.

Ingen av disse tilpasningene til videospillet vil tjene meg i andre situasjoner i mitt daglige liv, og ingen av dem innebærer en implementering i hjernekonstruksjonene som formidler den raske reaksjonen til stimuli og oppmerksomhetsvalg. Dette skjer med Nintendos hjernetreningsspill så vel som med de nyeste Lumosity.

Det virker som om hvor mye vi vil spare tid og styrke hjernen vår mens vi spiller, i en viss forstand er det fortsatt sant at det som skjer i videospill forblir i videospill. Forbedringen av ytelsen som oppstår i dem er i beste fall generaliserbar til andre situasjoner i vårt liv i svært liten grad. Derfor er det normalt at mentale gymnastikk videospill blir møtt med skepsis blant det vitenskapelige samfunn.

Å opprettholde en skeptisk holdning betyr imidlertid ikke å lukke foran de mulige fordelene som bruken av videospill kan gi til grunnleggende og anvendt psykologi. Det må huskes at en stor del av hjernens trening av videospill som er testet, ikke er rettet mot sanitær bruk, men mot salg i et svært bredt marked. Nesten alle av dem, som Dr. Kawashimas egen Brain Training, er bare avhengige av dyktige markedsføringskampanjer når du snakker om de mange fordelaktige effektene som produktet ditt kan tilby oss, ikke i eksperimenter designet spesielt for å teste det. Det er således normalt at resultatene i en posteriori er dårlige.

Også det faktum at ulike videospill arbeide forskjellige områder av hjernen med forskjellig intensitet gjør sammenligningen mellom studier kaotisk og vanskelig å nå klare konklusjoner. Alt dette betyr at mens det meste som kan sies om hjernen trening som har eksistert så langt er å selge mye på grunn av overdrivelse, videospill er å komme hvis de kan være gode verktøy for å styrke mentale prosesser høyere. Kanskje, det handler bare om å gjøre ting riktig.

Grunner til optimisme

Verdt å vurdere hvordan de kan, siden det er bevis for at i vårt daglige virkeligheten finnes aktiviteter som styrker de gode resultatene av vår neocortex, kan disse aktivitetene ikke flytte til feltet av videospill, et virtuelt miljø der nesten alt som kan tenkes gjøres og med en misunnelsesverdig modenhet i det som refererer til teknologiene som brukes. Den enorme potensielle av videospill og likevel, at de alle har en klar begrensning i større eller mindre grad: som produkter som er programmert av mannen de er, de mangler kaos. Alle har noen design, noen spillbare mekanikere er bestemt og ikke alltid for varierte. Det er veldig vanskelig å finne et videospill som etter åtte måneder ikke virker repeterende. Hvis vi styrke evnen til videospill å overraske viser uventede stimuli og oppgaver av forskjellige typer som forekommer samtidig, er det meget mulig at hjernen vår er presset til det ytterste og derfor utøves. I denne forstand, Adam Gazzaley, neurolog av University of California, San Francisco har grunn til å være optimistisk.

I 2009 samarbeidet Gazzaley med videospillutvikler LucasArts (kjent for sin Monkey Island, Rogue Squadron videogameserie eller den anerkjente Grim Fandango) i utarbeidelsen av NeuroRacer. Dette spillet var å kjøre en bil på svingete veier, uten å gå av banen, og samtidig ta hensyn til en rekke ikoner som ble vist på skjermen for å trykke på knappen hver gang det dukket opp en av dem. Etter hvert som tiden gikk, ble disse oppgavene mer kompliserte, etter en kurve med økende vanskeligheter for å ta spilleren til grensen for deres muligheter. Målet med videospillet var å forbedre kognitiv kapasitet hos folk i alderdom eller for å lindre tilbakegangen forbundet med alder.

Ideen bak utviklingen av dette videospillet er følgende: Hvis selv i eldre har hjernen muligheten til å forandre seg og tilpasse seg kravene til miljøet, presenterer vi et komplekst miljø der du må aktivere forskjellige hjernefunksjoner samtidig, emulerer hva som skjer i hverdagen. Det vil være denne øvelsen av å delta på flere oppgaver samtidig som genererer flere og bedre nevronforbindelser i hjernen og dermed forbedrer tilstanden, ikke den påfølgende presentasjonen av samme type problemer..

For å teste effekten av dette videospillet på hjernen, Gazzaley Han delte en gruppe på 180 deltakere mellom 60 og 85 år i tre grupper. De av en gruppe ville spille videospillet tre ganger i uken i en måned, de andre, ville spille samme antall timer til en forenklet versjon av spillet der de ville kontrollere kjøretøyet eller trykke på knappene da de så det tilsvarende ikonet, men ikke begge oppgaver på samme tid, og de av den tredje gruppen ville ikke spille videospillet. Resultatene i standardiserte tester for å måle arbeidsminne og oppmerksom ledelse viste en betydelig forbedring av disse prosessene.

I tillegg har disse resultatene tendens til å opprettholdes over tid, i minst opptil 6 måneder etter forsøket uten å ha spilt NeuroRacer. På den annen side registreres de bioelektriske aktivitetene til deltakerne oppnådd ved elektroencefalogram (EEG) etter at de har passert gjennom eksperiment tendens til å ligne en 20-åring. Det viste også en variasjon i aktivitetsmålinger i hjernens prefrontale cortex, som er den viktigste neurale mediatoren i sekvensiellisering av bestilte handlinger rettet mot en hensikt, beslutningstaking og selektiv oppmerksomhet blant annet..

Siden da har Gazzaley fortsatt jobbet med lignende prosjekter. Prosjekt: Evo, et videospill basert på NeuroRacer som appellerer til andre kognitive funksjoner som ikke ble jobbet i forgjengeren (i tillegg til de som allerede jobbet på i 2009-videospillet) kan bety enda større fordeler. I Body Brain Trainer bruker Gazzaley et kamera Xbox Kinect å gjenkjenne bevegelser og foreslå øvelser hvor fysisk trening er relatert til mentale prosesser, etter filosofien om legemliggjørende kognisjon.

Ingen av forsøkene som Gazzaley har utført tilbyr imidlertid komplette garantier, da det er behov for et utvalg med mange flere deltakere og flere tidsperioder for å eksperimentere. Det vil ta flere år før vi kan få autentiske hjernen trening videospill som støtter vitenskapen, og for nå har store investeringer i videospill en forutsetning for det lønnsomme fritidsmarkedet. Uansett, og uten å forringe potensialet til de tidligere kjent som "matamarcianos"På nevropsykologiens område kan du si det fordelene som videospill bringer oss som enkel underholdning eller som et kulturelt form de er nok grunn til å nyte dem.