Opplæringsprogramvaretyper, egenskaper og bruksområder

Opplæringsprogramvaretyper, egenskaper og bruksområder / Opplærings- og utviklingspsykologi

Gjennom årene har samfunnet gjennomgått en forvandling der bruk av nye teknologier strekker seg gjennom alle områder, og som er tydelig, innen utdanning og pedagogikk ønsket også dra nytte av de mulige fordelene med disse.

Denne endringen i undervisning / læring dynamikken materialiserer i etableringen av en serie av pedagogisk programvare som støtter både lærere og studenter. Gjennom denne artikkelen vil vi beskrive hovedkarakteristika og -typer, samt mulige bruksområder eller funksjoner og ulemper.

  • Relatert artikkel: Pedagogisk psykologi: definisjon, begreper og teorier "

Hva er en pedagogisk programvare?

Også kjent som instruksjonsprogramvare, pedagogisk programvare handler om undervisningsprogrammer som bruker digitale plattformer som skal brukes til å støtte både lærere og studenter i undervisnings- / læringsprosessene. Og selv om de kan virke som en roman, går begynnelsen tilbake til 60-70-tallet.

Disse programmene er spesielt utformet for å lette og forbedre oppkjøpet av utelukkende akademisk kunnskap. Det vil si dette må være hovedformålet og må være uttrykkelig angitt. Dette betyr at selv om det også finnes i enkelte arbeidsmiljøer, anses disse ikke som pedagogisk programvare som sådan.

Selv om disse ressursene hovedsakelig brukes i skole sammenhenger, er det imidlertid også programmer der læringen kan gjøres hjemmefra, styrke og støtte kunnskapen som er oppnådd i klasserommet.

Takket være disse programmene eller dataprogrammene, kan studenten styrke deres kunnskap i ulike fagområder av alle slag, inkludert fra de mest praktiske som matematikk eller språk, til de av en mer teoretisk karakter som historie, biologi eller geografi.

Takket være den enorme mengden muligheter som pedagogisk programvare kan tilby, kan informasjon eller kunnskap presenteres på mange forskjellige måter; fra skjemaer eller informasjon skisser, til spørreskjemaer eller spill. Denne store variasjonen i formatet letter studenternes motivasjon og interesse.

  • Kanskje du er interessert: "Gamification: å ta spill utenom fritid"

Hvilke funksjoner har den??

For et pedagogisk program som skal betraktes som sådan, må det oppfylle en rekke egenskaper. Blant de viktigste kravene er at den må brukes spesielt av lærere og studenter. Imidlertid er det mange andre egenskaper som blant annet er:

  • Mulighet for å bli brukt i et hvilket som helst emne eller utdanningsområde.
  • Det er et interaktivt verktøy.
  • De har evnen til å tilpasse seg elevers behov og egenskapene til disse. Inkludert alder, skoleår eller de individuelle kapasitetene til disse.
  • De er enkle å bruke. Både lærere og studenter de må kunne installere, forstå og utføre programmet uten problem.
  • Avhengig av formålet med den pedagogiske programvaren, kan dette ha en mer direktiv natur eller tvert imot mer konstruktivistisk, der studenten skaper sine egne konklusjoner eller kunnskaper.

Hvor mange forskjellige typer er der?

Med tanke på det spesifikke målet med utdanningsprogramvaren eller måten samspillet mellom lærer og student utføres på, kan vi skille mellom flere forskjellige typer eller kategorier av programvare. Disse kategoriene er:

1. Feilsøking

Den første kategorien refererer til programmer som er spesielt opprettet for å fremme problemløsningskapasitet. For dette må studenten følge en rekke sekvenser eller utføre en bestemt type øvelser som gir de nødvendige verktøy for løsningen av en gåte.

Gjennom denne prosessen må studenten utarbeide hypoteser, formodninger eller antagelser som må sjekke for å løse gåten eller konflikten.

2. Øvelse og øvelse

I utdanningsøvelsen og praksisprogramvaren presenteres studenten med en rekke øvelser eller oppgaver der, etter ferdigstillelse, Tilbakemelding er gitt om hvordan utførelsen er utført av personen.

Gjennom disse oppgavene, som kan ta form av tester eller spørreskjemaer, kan studenten sette i bruk kunnskapen som er oppnådd tidligere..

3. Simulering

Disse programmene gir mulighet for å gjenskape miljøer eller situasjoner der studenten kan samhandle og som ikke er mulig å gjenskape i den akademiske sammenhengen eller å gjøre det, ville innebære høye kostnader.

4. Tutorial

I opplæringsprogramvare er målet Overføring av kunnskap mellom programmet, som fungerer som lærer, og studenten. Gjennom en rekke retningslinjer som ligner på en lærer som er i klassen, tilbyr programmet en rekke forklaringer, praktiske øvelser og tilbakemelding av studentens ytelse.

5. Spill

I instruksjonsspill er målet å øke student motivasjon gjennom gjennomføring av belønningstester. Med dem Du kan opprettholde oppmerksomhet og øke interessen for emnet.

Hvilke funksjoner eller bruksområder kan ha?

På grunn av den store variasjonen og de store mulighetene som tilbys av pedagogiske programvare, tilskrives disse et stort antall bruksområder eller potensielle funksjoner:

1. Innovasjon

Disse programmene har evnen til å være i konstant utvikling, noe som innebærer en innovasjon i undervisnings- / læringsprosessene.

2. Informativ

Dataprogramvaren er lærerøvelsen som mer informasjon kan holde og overføre studenten.

3. Motivator

Takket være de mange mulighetene som tilbys av disse programmene, føler elevene seg mer motiverte og tiltrukket når de blir oppdaget.

4. Instruksjon

Plattformen har muligheten til å forklare hvilken som helst type innhold, enten eksplisitt eller gjennom utvikling av spill eller aktiviteter.

5. uttrykk

Opplæringsprogramvare er en ideell plattform for å forbedre studenters uttrykksevne, som kan bidra med sitt eget syn på kunnskap og dele det med resten.

6. Forskning

Takket være de mindre direktivprogrammene kan studenten utarbeide sine egne utredningsrutiner. Spesielt i de som tilbyr simuleringsaktiviteter.

7. Lekfull

Takket være pedagogisk programvare, læring forstås eller tolkes som en leken og morsom aktivitet som styrker ønsket om å lære av studenter.