Psykogaming, et prosjekt som bringer psykologi til verden av videospill
Forskningen og studiene av psykologi er stadig mer gjennomsyret i flere områder av markedet knyttet til ny teknologi og kulturelle produkter.
Elektronisk underholdningssektoren er ikke noe unntak, og det er derfor det er mer og hyppigere at lag av psykologer er innlemmet i utviklingsplanene for videospill eller at de tilbyr indikasjoner og råd for å bidra til å skape helt nedsenkbare spillbare opplevelser. Og vi snakker ikke bare om videospill hjernen trening, men nesten alle aspekter er i stand til å bli reinvented av psykologer dedikert til dette interessante feltet.
Intervju med Psycogaming
I Spania er et av disse eksemplene på entreprenørskap, som omfatter grunnleggende psykologi, oppretting av videospill og avsløring av de potensielle fordelene de kan tilby utenom fritid, selskapet Psycogaming, skapt i 2013 av Sergio Alloza og Marc Costal. Vi har til hensikt å intervjue deg for å lære mer om dette relativt lite kjente ekteskapet mellom psykologi og videospill.
Psykologi og sinn: Hvordan kom du for å starte dette prosjektet??
Psycogaming: Vel, den første ideen dukket opp i løpet av det siste året i løpet. Det var andre semester, og vi visste ikke hva vi ville gjøre da vi var ferdige. Som et resultat av en klasse, hvor vi ble bedt om å forsøke å forene vår lidenskap (uansett) med psykologi, begynte vi å tenke på hvordan å forene det brede feltet av psykologi med den enorme verden av videospill. Og fra den fagforeningen kom ut Psycogaming, et prosjekt som opprinnelig hadde som mål å analysere videospill fra et psykologisk synspunkt, men det har gått over tid.
Hva er aspektet av videospill som mest interesserer deg som psykologer?
Marc: Jeg er veldig interessert i designaspektet av selve videospillet. Gi bakgrunn til tegnene som gjør dem mer konsistente med typen personlighet du vil overføre, finn kontekstuelle feil i scenariene som kan forstyrre i nedsenking følt av spilleren, eller til og med få følelsesmessige situasjoner som oppstår i plottet av spillet er sammenhengende med følelsene du vil føle.
Sergio: Uten tvil, motivasjon og engasjement teknikker og fenomenet flyt. Hvordan en person kan føle seg nedsenket i et videospill og miste oversikt over tid, tenk og føle seg i en virtuell verden. Og i tillegg hvordan hjernen tilpasser seg og endrer seg til de rutinene og hvordan bestemte kapasiteter er iboende utdannet.
Hvordan har du lært om forholdet mellom psykologi og videospill? Er det en bok eller et magasin som du anbefaler??
PG: Vel, fra begynnelsen av prosjektet og etter å ha fullført løpet, innså vi at vår opplæring skulle være selvlært. Når det ikke er noen doktorgrader med dette bestemte emnet, begynner vi å trene, studere bibliografien som følger av fortid og nåværende forskning om forholdet mellom videospill og psykologi. I tillegg har vi gjennomført flere kurs på videospill og læring, spilldesign og spillutvikling. Selv i dag fortsetter vi å trene i disse temaene, blant annet, og utvide kunnskap.
Vi anbefaler, fremfor alt, i tillegg til den eksisterende bibliografien, en bok med tittelen: Ikke bry meg mor, jeg lærer!, av Prensky, som samler ganske bra noen av de ideene som ble presentert tidligere.
Er videospillutviklere allerede i bruk lag av psykologer, eller er det relativt nytt??
PG: Så vidt vi vet, har bare noen store selskaper en psykolog på personalet som hjelper til med å designe spillene med resten av teamet. Selvfølgelig synes vi det er en god ide, siden sammensmeltingen av flere fagområder alltid resulterer i en bedre jobb.
I de fleste videospill er det en narrativ dimensjon og en annen spillbar dimensjon. I hvilken av disse to tror du det er mer nødvendig å ha folk som er dedikert til psykologi?
PG: I begge, helt. Mange ganger spiller vi et videospill med utrolig mekanikk, grafikk og design, men neste dag spiller vi ikke igjen fordi det ikke har en historie som knytter oss. Og mange ganger vil vi ha spilt et spill hvor det første inntrykket har vært veldig bra fra det narrative synspunktet, men da noen mekanikk er dårlig utformet, ikke invitere brukeren til å fortsette å spille.
I begge deler er det derfor nødvendig med tilsyn med nesten alle detaljer for å sikre at folk får en god opplevelse med videospillet. Tross alt, det handler det om.
Og jeg antar at du også må se om mekanikken og fortellingen passer godt med hverandre.
PG: Ja. Generelt har dette ikke en stor vanskelighet. Du må bare tilpasse mekanikken til begrensningene i spillet eller programmeringsspråket du bruker. Du vil sjelden oppleve at fortellingen begrenser mekanikken og omvendt. Mange ganger kommer fra samme fortelling av spillet til å bli unik mekanikk, og mekanikene kan gi ideer om hvordan videospillet kan utvikle seg.
I hvilke aspekter av utviklingen av videospillet tror du det er mer nyttig å ha råd fra spesialiserte psykologer? For eksempel, i spillmekanikk, scenarietype og tegn etc..
PG: Vi kan absolutt hjelpe til med utviklingen av alle aspekter av spillet. Fra de kommenterte til mange flere. Ja det er sant at det er elementer som som psykologer vi kan være mer hjelp, for eksempel mekanikken til videospill for å optimalisere kognitive evner, eller i utformingen av en sammenhengende kontekst for å forbedre brukeropplevelsen. Selv om dette er nødvendig, berører nesten alle elementene. Det er imidlertid aspekter, som musikk, som vi forlater i mer eksperthender, siden vår trening og erfaring ikke hjelper oss mye med å forbedre det elementet.
Når det gjelder utforming av scenarier, har du lagt merke til om fra miljøsykologien du begynner å undersøke og gripe inn i videospill? Det forekommer meg at det ville være et interessant område for folk som er dedikert til denne grenen av psykologi.
PG: Sannheten er at vi ikke har møtt noen ennå av denne spesialiteten i videospillets verden. Nytten? Sikkert kunne de gi sin erfaring på samspillet mellom det fysiske miljøet og spilleren, bare at miljøet i dette tilfellet ville være virtuelt. Kanskje når den endelige bommen av Virtual Reality er gitt, vil vi se mye mer interesse mellom dette feltet av psykologi og videospill.
Hva er de viktigste barrierer som en person fra psykologiens felt vil møte hvis de bestemmer seg for å forfølge noe som ligner på hva du gjør i Psycogaming??
PG: Den første, og sannsynligvis den viktigste, er mangelen på formell opplæring i dette området innen psykologi. Det er spesialiseringer av alle slag: klinisk, pedagogisk, forretningsmessig, juridisk ... men det er veldig vanskelig å finne noe som kombinerer begreper psykologi og videospill.
Og da ville han støte på den harde forretningsverdenen og vanskeligheten med å komme inn i videospillets verden (hvordan kommer man til å bli en del av et videogames utviklingsstudio).
Og det vil ikke være lett å begynne å ha kontakter heller.
PG: Nei, det er ikke lett. Vi antar at hvis du har noe kjent i verden, kan det være lettere, siden det er "hangouts" og hendelser der utviklerne kommer sammen for å presentere prosjekter, bli kjent med hverandre og så videre. I vårt tilfelle hadde vi ingen anelse om at denne typen arrangement forekom, vi måtte gå mye lenger. For en venn fikk vi informasjonen om at det var en slags utvikler-hangout i Valencia, og etter å ha tenkt på det, bestemte vi oss for å gå de par dager det varet og introdusere oss selv. Etter dette ga de oss kontakt med en gruppe som jobber i Barcelona, ZehnGames, og hvorfra vi begynte å kjenne hele Indie-verdenen i Barcelona. Faktisk, nå i desember har vi vært i Granada Gaming med dem, og det har vært en veldig produktiv opplevelse.
Utover problemene som har oppstått underveis, hvordan verdsetter du reisen du har gjort så langt med prosjektet ditt??
PG: Vel, sannheten er at vi verdsetter det veldig positivt. Det var sant at begynnelsen var vanskelig, med et vaguelt definert prosjekt og mye bibliografi for å studere, men mulighetene som har oppstått har gjort det helt til det nåværende punktet verdt. Likevel er vi klar over at vi har en lang vei å gå, og vi håper å fortsette å ha samme flaks.
Endelig et obligatorisk spørsmål. Hva er ditt favorittvideospill?
Marc: Legenden om Zelda, en kobling til fortiden, av Super Nintendo. Grafikken er dårlig for nåtiden, men den har en omsluttende fortelling og en betydelig grad av frihet i et slikt gammelt spill. I tillegg til et acojonante soundtrack.
Sergio: Uten tvil, Golden Sun, fra GBA. En utrolig narrativ, grafisk og kunstnerisk design som passer for din tid og interessant og attraktiv mekanikk. Selv om vi kunne tilegne et helt nytt intervju for å kaste blomster til en endeløs liste over "favoritt" videospill.