Gamification tar spill utover fritid
Konkurranseevne, sosialisering og moro, de er noen av de viktigste elementene som karakteriserer spillene; enten de er bordplaten, elektronisk eller tradisjonell.
Alle de ender opp med å generere spillernes følelser av engasjement og inngrep som betydelig forbedrer spillernes ytelse i ulike oppgaver som omgir spillet; og alle er også til stede i et stadig mer populært fenomen: gamificación.
Hva er gamification?
Begrepet "gamification" er født av ideen om å oppnå gode resultater i arbeidsdynamikk, implementering av mekanikk og teknikker som er typiske for spill i sammenhenger utenfor dem (Werbach & Hunter, 2012). Det er viktig å merke seg at i gamering handler spillet ikke om formålet, men heller Det er det middelet som vi klarte å øke nivåene av konsentrasjon og engasjement i oppgavene som denne prosessen er brukt på.
For eksempel kan gamification brukes på arbeidsplassen for å øke nivåene av medarbeiderinvolvering i å oppnå organisatoriske mål eller innen utdanning med sikte på å oppnå en mer morsom lærerik prosess som gjør det mulig Studentene blir mer fokusert på studieoppgaver (Brull & Finlayson, 2016).
I tillegg til bruken i disse områdene, er det nylig utviklet en forskningslinje med utgangspunkt i å implementere disse teknikkene og metodene i medisinske sammenhenger; genererer svært interessante resultater. For eksempel, en studie utført av AlMarshedi, tjente Wills og Ranchhod (2016) for å styrke ideen om å lage en gamified referanseramme i selvforvaltning av kroniske sykdommer, som for eksempel diabetes, forbedrer resultatene oppnådd i løpet av denne prosessen, siden den utføres på en måte, verdien av uttrykket, mer samvittighetsfullt.
Elementer av gamification
Det er et stort antall elementer for gamification, og nye teknikker og nye metoder utvikler seg stadig, siden det er en relativt ung forsknings- og utviklingsfelt (offisielt).
Av alle elementene for gamificar innhold skiller seg ut for sin omfattende bruk og gode resultater, mekanisk som belønning, fremdriftsindikatorer, rangeringer og prestasjoner og sosiale funksjoner som inkludering av avatarer i forum og chatter.
belønninger
I tilfelle av belønninger prinsipper, takket være dem er det mulig å oppmuntre og belønne brukere når de utfører handlinger som interesserer oss eller når deres resultater i forskjellige oppgaver er tilfredsstillende.
Denne mekanismen er nyttig fordi i sammenhenger som utdanning, gjør funksjonen av forsterkende atferd felles kunnskap, slik at noen brukere å få flere premier, bruke mer tid enn normalt ville bruke på å skape innhold gruppen.
Fremdriftsfelt, rangeringer og prestasjoner
Implementere progresjonsfelt, rangeringer og prestasjoner i gamification bidrar til å skape en konkurransedyktig modell som gir høy grad av motivasjon mot kortsiktige mål, vanligvis kraftigere enn premiene.
I gruppeinnstillingene også denne konkurransemodellen er i stadig matet tilbake og blir forsterket av handlingene til alle deltakerne som er involvert, skyldes atferd gjentas for å forbedre resultatene i seg selv for å være høyere i rangeringen eller få prestasjoner enn andre har ikke.
Sosiale funksjoner
siste, Gamingens sosiale funksjoner er en nyttig katalysator av de forrige, spesielt i nettbaserte pedagogiske sammenhenger.
Disse sosiale funksjonene som for eksempel chat eller fora tillater medlemmene å samhandle basert på personlige behov; noen bruker dem til å publisere sine personlige prestasjoner, forårsaker andre til å bli utfordret og utholdenhet i sine oppgaver, og andre bruker dem til å utveksle visninger, erfaringer eller å be om hjelp.
Typer spillere i gamification
Det er forskjellige spillerprofiler avhengig av egenskapene til personligheten, og det samme skjer i tilfelle av gamification. Det er veldig viktig å kjenne de forskjellige eksisterende profilene, da det kan være til stor hjelp på tidspunktet for gamification Noen type innhold, kurs eller oppgave, for å gjøre det nærmere og mer attraktivt for publikum som tilbys.
Feilaktig, i spillingen er teorien om de ulike profilene til spillerne vanligvis brukt. Batle (1996). Selv om innholdet i denne teorien er relativt ekstrapolert til feltet av gamification, med noen kvalifikasjoner, bruker pleide å være bokstavelig talt tatt fra den teorien, som til slutt fører til feil, så denne listen over typer spillere fokuserer spesielt til videospillbrukere.
Som svar på denne forstyrrelsen, Amy Jo Kim (2012) publisert på sin hjemmeside en modell som ligner på Batle (1996) tilpasset gamification og seriøse spillprosesser. Denne modellen inneholder fire typer typiske spillere:
Konkurrer
Spillerprofil flyttet av, må konkurrere med andre, gjør mye sosial atferd og selvforbedring. Noen ganger kan denne typen motivasjon ikke være helt effektiv fordi den kan generere konflikt eller for stressende situasjoner.
samarbeid
Samarbeid og kollektive tiltak er nyttige måter å sosialisere på. Disse profilene har en følelse av å "vinne sammen" og er en stor ekstern støtte for brukere som trenger støtte.
Utforsk
Utforskningen av innhold, mennesker, verktøy og verdener kan være en rik og givende aktivitet. Folk som liker å utforske er motivert av informasjon, tilgang og kunnskap.
uttrykke
Denne profilen er sterkt dedikert til selvuttrykk med sikte på å forbedre sine ferdigheter og evner ved å frigjøre sin kreativitet.
Selv om det virker enkelt, er denne modellen ganske kompleks, siden disse fire typer brukeren danner fire akser, hvorved typen av hver spiller kan beskrives mer detaljert ved å bruke det som forfatteren kaller "Sosialt Engagement Verbs ", som fanger forskjellige motivasjonsmønstre plassert mellom to av de ovennevnte typer.
Som konklusjon
Som vi har sett, Gaming er en prosess som nå ser sin boomperiode. Det gir gode muligheter når det gjelder utdanning og arbeidsplass og lover også store fremskritt og fordeler innen helse og omsorg.
Imidlertid er det fortsatt en lang vei å gå, og det vil bare være tid dommeren som har ansvar for å demonstrere om bruken av disse teknikkene og metodene er nøkkelen til utdannelsen og velvære for generasjonen av "digitale innfødte"..
Bibliografiske referanser:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gaming Self-Management av kroniske sykdommer: En blandet-metoder studie. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Hjerter, Klubber, Diamanter, Spader: Spillere som passer MUDs. Journal of MUD Forskning 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Betydningen av gamification i økende læring. J Contin Utdannelse Nurs. 47 (8), s. 372 - 375
- Werbach, K og Hunter, D. (2012). For Win: Hvordan spilltanke kan revolusjonere virksomheten din. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.